Diploma emitido por FUNDAE
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+5.000 cursos disponibles
Calendario: Flexible.
Fecha disponible: Inmediata.
Porcentaje de Bonificación: 100%
Diploma acreditativo emitido por FUNDAE.
Certificado acreditativo para concursos y oposiciones.
Temario Personalizado.
Modalidades: teleformación, aula virtual y MIXTA

| La duración del curso de Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learnig, Gamificación es de 90 horas,
acreditadas en el Diploma del mismo. PLAZO DE REALIZACIÓN: El plazo se puede establecer según las necesidades del alumno o del plan de formación de la empresa. |
| Este curso puede ser bonificado al 100% para la empresa receptora, incluso aunque esta tenga un porcentaje de copago en razón de su número de empleados en plantilla. El coste de la formación se recuperará
mediante descuento en el pago de los seguros sociales. |
Este descuento será aplicable libremente en cualquier mes del año posterior a la fecha en que haya finalizado la formación. Podrán bonificarse las matrículas de aquellos alumnos que realicen al menos el
75% del curso con éxito. |
| EN CURSOS ONLINE Teleformación: En esta modalidad todo el curso se realiza a través de internet, con acceso las 24 hs. todos los días de la semana y plazo máximo de seis meses. No hay actividades como clases a las que el alumno deba asistir en horarios y fechas programados. Aula virtual: En esta modalidad la formación se imparte mediante clases en directo a través de internet, es decir clases tele-presenciales, que se llevarán a cabo a través de ZOOM, Skype u otra herramienta a convenir. Modalidad MIXTA: Combinación de las dos modalidades anteriores. Los trabajadores asisten a clases en directo (por ejemplo una a la semana) y entre clases disponen de material para avanzar en el curso en la plataforma. Es la más completa para grupos de trabajadores que realizan un mismo curso. EN CURSOS PRESENCIALES o SEMI - PRESENCIALES En esta modalidad los trabajadores realizan el curso asistiendo físicamente a un aula en la que se imparte la formación. Puede ser complementada igualmente con acceso a una plataforma online entre clases. Para esta modalidad se requiere una consulta previa de disponibilidad en la ciudad donde se desee llevar a cabo. |
NOTA:
Trabajamos con la metodologia de curso personalizado, creada por Ciberaula en 1997. Usted puede solicitar un curso a la medida de sus objetivos, que combine lecciones de 2 o mas cursos en un plan de formacion a su medida. Si este es su caso consultenos, esta metodologia ofrece un aprovechamiento maximo de la formacion en los cursos bonificados para trabajadores.
El temario predefinido del curso online de Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learnig, Gamificación es el siguiente:
UD1. Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles.
1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?.
1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
1.3. E-learning.
1.4. B-learning.
1.5. M-learning.
1.6. Estándares en el Mobile Learning.
UD2. El futuro del aprendizaje móvil. Implicaciones para la planificación.
2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
2.2. Contextos de aprendizaje.
2.3. Infraestructuras y conectividad.
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
2.5. Educación Mobile incluyente y segura.
UD3. Experiencias educativas con Mobile Learning.
3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
3.2. Legislación para el consumo de recursos.
3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de
dispositivos.
UD4. Tecnologías utilizadas en Mobile Learning.
4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
UD5. El Thinking Based Learning TBL, paso previo a la creación de contenidos.
5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
5.2. Fases del TBL.
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
5.5. Proyectos TBL.
UD6. La creación de contenidos y el lenguaje Mobile Learning.
6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
6.2. Visualización de contenidos.
6.3. Interacción con los contenidos.
6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
UD7. Creación de contenidos para la metodología Flipped Classroom.
7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
7.2. Los cuatro pilares.
7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.
UD8. La gamificación como estrategia didáctica.
8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
8.5. La evaluación del juego.
8.6. Ideas para la gamificación.
UD9. Mundos virtuales 3D en la educación.
9.1. Qr.
9.2. Realidad aumentada.
9.3. Impresión 3D.
9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
9.5. Sistemas de visualización en 3D.
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