Programación Orientada a Objetos

Profesor: Ángel Roldán
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Abstracción

Podríamos definir la abstracción como la "acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia". ¿Qué quiere decir esta definición? A través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin detenernos en los detalles. Conseguimos a partir de un tema determinado, generalizar y obtener una visión global del tema. Cuando montamos un ordenador ensamblamos los componentes necesarios para construir el ordenador. Utilizamos una placa base, un disco duro, memoria, etc. Manejamos estos dispositivos a un nivel funcional. Es decir, abstraemos las funciones de cada dispositivo para trabajar con ellos. En ningún momento nos paramos a pensar cómo funcionan internamente o de cuántos condensadores y transistores está compuesto.

La abstracción es una herramienta muy potente en programación, pues reduce considerablemente el trabajo de implementación y aumenta la portabilidad del código. La programación orientada a objetos aporta elementos para abstraer el problema en dos sentidos:

  • Por un lado nos permite referirnos a objetos para representar la realidad, describiendo el problema en términos del problema en lugar de en términos de la solución. En un programa de gestión comercial, tendremos el objeto cliente o el objeto factura,  que no son más que representaciones de otros objetos en el espacio del problema.

  • La clave de la programación orientada a objetos está en abstraer los métodos y los datos comunes a un conjunto de objetos y agruparlos en una clase. Gracias a este nivel de abstracción, añadir o eliminar un objeto nuevo supondrá muy poco esfuerzo.

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